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各大電影院的設(shè)備迭代 互動(dòng)式電影游戲或成主流

時(shí)間:2021-05-12 16:38:22    來(lái)源:游俠網(wǎng)    

“互動(dòng)式電影游戲”,最早只是一個(gè)概念,一個(gè)娛樂(lè)媒體行業(yè)的概念,十幾年前人們就已經(jīng)對(duì)互動(dòng)電影產(chǎn)生了特殊情感,這來(lái)源于藝術(shù)的“第四面墻”。而努力打破這第四面墻的創(chuàng)作者們,無(wú)所不用其極地將觀眾體驗(yàn)逐步加深。

這一點(diǎn)從各大電影院的設(shè)備迭代就可以看得出來(lái),從2D到3D,再到現(xiàn)在什么4D電影的模糊概念——當(dāng)然,試圖打破第四面墻的還有游戲領(lǐng)域,比如之前曾經(jīng)在游戲圈掀起一陣熱潮的《底特律:變?nèi)恕肪皖H受好評(píng),而制作這款游戲的工作室Quantic Dream在此之前就曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)不少該類型的游戲,比如《超凡雙生》以及更早的《幻象殺手》等等。放眼國(guó)內(nèi),類似的國(guó)產(chǎn)游戲有《隱形守護(hù)者》,哦對(duì)了,還有前段時(shí)間剛發(fā)售就宣布高清重制的國(guó)產(chǎn)互動(dòng)電影游戲《審判者》——先不說(shuō)這款游戲質(zhì)量口碑如何,重要的是我們可以從中發(fā)現(xiàn)一個(gè)趨勢(shì):互動(dòng)電影游戲正在逐漸崛起。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,《星際爭(zhēng)霸》系列—《魔獸爭(zhēng)霸》系列—《DOTA》—《DOTA2》—《英雄聯(lián)盟》—《王者榮耀》。

這不是一個(gè)什么刻意的排名,而是游戲的逐年來(lái)的火爆程度,這更是一個(gè)“取締”的過(guò)程,我本人是一個(gè)DOTA2三千多小時(shí)的玩家,也不可否認(rèn)的是:“操作繁瑣的游戲會(huì)被操作簡(jiǎn)單的游戲逐一取代。”

當(dāng)年星際大火,但是后來(lái)被war3取代,war3又被操作更加簡(jiǎn)單的dota取代,然后結(jié)果大家都知道。如今各種換皮手游大行其道,掛機(jī)類玩法游戲?qū)映霾桓F,這不是游戲在“退步”,在一個(gè)業(yè)者角度來(lái)看,這反而是一種進(jìn)步。

VR設(shè)備的出現(xiàn),讓鍵盤鼠標(biāo)在未來(lái)的某一天可以被取代,雖然現(xiàn)在在技術(shù)上還不被所有人認(rèn)可。

這和互動(dòng)電影游戲仿佛有著異曲同工之妙,那么今天咱們就來(lái)仔細(xì)探討一波,電影游戲在未來(lái)到底是不是一種發(fā)展趨勢(shì)?或者未來(lái)有沒(méi)有可能跟《頭號(hào)玩家》里的劇情一樣暢玩游戲?

從商業(yè)到游戲

游戲本身作為“商業(yè)藝術(shù)”的一種,被咱們稱為“第九藝術(shù)”,而抹不掉的是作為游戲本身的商業(yè)性。那么商人肯定會(huì)逐利,還有就是玩家買不買單罷了。近些年來(lái)的趨向從《底特律:變?nèi)恕烽_(kāi)始,電影化游戲就盡快地被各大公司提上日程。

前段時(shí)間還有爆料索尼公司的工作室也在開(kāi)發(fā)一款劃時(shí)代的電影游戲,這其實(shí)無(wú)法代表什么,只能說(shuō)明如同任天堂當(dāng)年嘗試開(kāi)發(fā)體感主機(jī)Wii一般,在前期試試水,看看深淺。

可毋庸置疑的是后來(lái)wii確實(shí)火了,體感游戲也被各大廠商貼上了自己家的“菜單”里,現(xiàn)在所有手機(jī)、掌機(jī)基本都配備了“重力模塊”,也讓那些游戲開(kāi)發(fā)商可以更好地發(fā)揮。

其實(shí)咱們開(kāi)始聊到商業(yè)模式,是為了后面更好地劃分“互動(dòng)游戲”和“互動(dòng)游戲電影”的區(qū)別。

所談到的商業(yè)性,其實(shí)不如說(shuō)是“逐新性”,這項(xiàng)技術(shù)如果以后應(yīng)用廣泛的話,那就仿佛實(shí)現(xiàn)出《頭號(hào)玩家》里那種全民VR的世界也不是不可能,因?yàn)楹艽蟪潭壬?ldquo;藍(lán)海”用戶喜歡新鮮的事物,在確保了經(jīng)濟(jì)能力條件下,更多人也愿意去嘗試。

互動(dòng)游戲的萌生

不知道大家小時(shí)候買沒(méi)買過(guò)一種特殊的書(shū)籍,就是通過(guò)你的抉擇讓你翻到特定的頁(yè)數(shù),并且繼續(xù)冒險(xiǎn)的游戲。

打個(gè)小小的比方:你是一位勇士,現(xiàn)在面前出現(xiàn)了一條巨龍,選擇與巨龍搏斗翻到25頁(yè),選擇逃跑翻到3頁(yè),選擇啥也不干翻到34頁(yè)。(比方當(dāng)然是指的那種簡(jiǎn)單無(wú)推理的互動(dòng)小說(shuō))

這既是互動(dòng)游戲的萌芽——互動(dòng)小說(shuō)。

要說(shuō)這個(gè)發(fā)展的時(shí)間那可太早了,可以追溯到上世紀(jì)四十年代,由一個(gè)阿根廷作家書(shū)寫(xiě)的《赫伯特·奎恩作品研究》。在當(dāng)時(shí)這部小說(shuō)很快就風(fēng)靡一時(shí),并且成為當(dāng)時(shí)青少年追捧的讀物。在當(dāng)時(shí)這部小說(shuō)就已經(jīng)擁有了3個(gè)部分,九種可能的結(jié)局。

也就是那個(gè)年代的技術(shù)不發(fā)達(dá),要不然這就是活生生的一個(gè)劇本了。自那以后,此類小說(shuō)風(fēng)格逐漸被各種作家模仿,讀物也是一版一版地出。和一些普通的桌面游戲,具有隨機(jī)性高、劇情薄弱不同,互動(dòng)小說(shuō)擁有更好的劇情、沉浸的體驗(yàn)、大量文字充斥的細(xì)節(jié)。

除去1983年出現(xiàn)的《戰(zhàn)錘》系列桌游,估計(jì)當(dāng)年能和這類小說(shuō)掰手腕的估計(jì)沒(méi)有了。

互動(dòng)游戲的衍生類型

按照上面說(shuō)法,應(yīng)該很快就進(jìn)入技術(shù)革新,然后電影游戲出現(xiàn)才對(duì)啊?可是大家想沒(méi)想過(guò)之前的主機(jī)平臺(tái)、PC平臺(tái)都是什么配置,存儲(chǔ)量都是一個(gè)什么概念,64KB在五十年前左右都是一個(gè)超大存儲(chǔ)的空間了。

你別說(shuō)一個(gè)電影的膠卷每一張圖片都導(dǎo)入到電腦里,然后進(jìn)行播放、程序運(yùn)行,迪士尼在剛步入3D電影時(shí)代那會(huì)兒,基本上一幀畫(huà)面都要渲染個(gè)15小時(shí)左右,一秒最低也要25幀,才能讓肉眼覺(jué)得畫(huà)面不卡。

所以后來(lái)幾十年內(nèi)出現(xiàn)的“互動(dòng)游戲”作品,都是“靜態(tài)為王”!

隨之而來(lái)就衍生出了——galgame。

是的你沒(méi)有看錯(cuò),按照理論上來(lái)講,galgame算得上是“互動(dòng)類游戲”,而且完全符合互動(dòng)這二字的標(biāo)準(zhǔn),但我更喜歡稱呼它為“衍生品”,是一個(gè)年代技術(shù)不完善,無(wú)法滿足創(chuàng)作者理念的“衍生品”。

時(shí)代革新 無(wú)限可能

為什么反饋一定是有“幾種”呢?為什么結(jié)局一定要有“幾類”呢?為什么一定要有結(jié)局呢?

比如未來(lái)的某一款游戲,我走在路上伸手去抓了一個(gè)蘋(píng)果,是不是游戲設(shè)定好的一種“分支”?這些會(huì)不會(huì)影響所謂的“結(jié)局”?

《頭號(hào)玩家》里那些情節(jié)難道就不算是“互動(dòng)電影游戲”了嗎?本意是“打破第四面墻”的作品,那么讓觀眾本身“身臨其境”才是最終目標(biāo),不一定要和NPC互動(dòng)才是互動(dòng),玩家和玩家之間也應(yīng)該可以互動(dòng)。

互動(dòng)電影游戲本身應(yīng)該在未來(lái)是什么樣子的,我想沒(méi)人能夠回答,我們只能說(shuō)在目前這個(gè)時(shí)代,也無(wú)法滿足那些制作人的想象力。

“打破第四面墻”看似簡(jiǎn)單,可塑造一個(gè)真正“真實(shí)世界”與“身臨其境的反饋”我相信是目前技術(shù)做不到的,哪怕VR出現(xiàn)了,互動(dòng)電影游戲可以從視覺(jué)上更上一層樓,以后也許會(huì)出一個(gè)“第一視角的底特律變?nèi)?rdquo;,玩家置身于主角的命運(yùn)之中,做出選擇得到因果。

但如果你今天問(wèn)我,互動(dòng)電影游戲是不是未來(lái)的一種發(fā)展趨勢(shì)?

我一定會(huì)回答你,是!

首先電影這二字的概念出現(xiàn),就是一個(gè)無(wú)形“舞臺(tái)”在表演著導(dǎo)演心中的節(jié)目。而互動(dòng)電影游戲中的電影二字,更像是對(duì)“擬真化”的一種解釋,即:真實(shí)的互動(dòng)游戲,仿佛這樣更加的貼切“游戲”主題。

技術(shù)、經(jīng)費(fèi)還沒(méi)達(dá)到我的要求,所以只能用演員來(lái)“湊合”,如果大家都想索尼那么有錢,花個(gè)幾億美元去開(kāi)發(fā)一個(gè)《底特律:變?nèi)恕?,那一切都解決了。

動(dòng)作捕捉的演員——請(qǐng)!

臉模的演員——請(qǐng)!

請(qǐng)請(qǐng)請(qǐng)!請(qǐng)就完事兒了!歸功到最后,還是成本問(wèn)題,手機(jī)這一產(chǎn)品在上世紀(jì)不普及的原因還不是因?yàn)樗F還不好用嗎,一個(gè)跟磚頭似的大哥大,不是跟自身工作聯(lián)系比較大,誰(shuí)去買。

可后來(lái)時(shí)代發(fā)展速度變快,手機(jī)成本降低,市面上從幾百塊到上萬(wàn)塊的手機(jī)隨你挑選,對(duì)于各種人群都有合理選項(xiàng)。這既是商業(yè)的根本,工業(yè)的本質(zhì)。

最后說(shuō)幾句

就像我之前說(shuō)的那樣,作為第九藝術(shù)的游戲,本身就是一種“盈利式藝術(shù)”,如果有著強(qiáng)大的購(gòu)買力,以及產(chǎn)品足夠有趣,就會(huì)有人去開(kāi)發(fā)。

不知道有沒(méi)有人會(huì)說(shuō)我偷換概念什么的的,當(dāng)然我不是搞不清楚“互動(dòng)電影游戲”和游戲的概念,我只不過(guò)通過(guò)這篇文章故意將他們混淆罷了。

只是未來(lái)無(wú)限可能的時(shí)間里,這些概念終將被認(rèn)知、被定義、被解釋,不像現(xiàn)在一個(gè)“互動(dòng)電影游戲”的概念都很模糊,就因這領(lǐng)域缺少一個(gè)如同豪爾赫·路易斯·博爾赫斯一樣的人物,拿出一個(gè)驚艷的作品,并且加之定義罷了......

標(biāo)簽: 電影院 互動(dòng)式 電影 游戲

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